Combats contre les monstres
Le combat sur l'échiquier
Les combats se jouent sur un échiquier de 12 × 8 cases, à la manière de Heroes of Might and Magic. Chaque troupe est un soldat de son type, avec son nombre ; ton héros est sur l'échiquier avec ses 8 troupes au plus.
- Au départ d'une armée, choisis Manuel ou Automatique. En manuel, à son arrivée, tu places tes troupes sur les cases bleues puis tu joues ; en automatique, l'ordinateur mène ton armée avec les mêmes règles.
- Chacun joue à son tour, le plus rapide d'abord (la file des portraits, en bas). À ton tour, chaque troupe a ses points de mouvement (PM : fantassins 4, lanciers et archers 3, cavaliers 7) et un point d'action (PA) : avance sur les cases dorées, en une ou plusieurs fois, puis frappe un ennemi rouge (survole-le pour voir combien tu en tues) ou tire avec les archers et les machines. Frapper finit le tour, sauf pour la cavalerie, qui peut se replier avec la marche qui lui reste. Le héros a deux points d'action : un sort et une attaque. « Fin du tour » laisse la troupe là où elle est.
- La parade : les fantassins (20 %), les lanciers (30 %) et le héros (15 %) ont une chance de parer un coup reçu au corps à corps ; le coup paré ne fait que moitié.
- Flanc et dos : une troupe regarde l'ennemi qu'elle a frappé ou qui l'a frappée. Attaquée au corps à corps depuis la case au-dessus ou au-dessous d'elle, elle prend 10 % de dégâts en plus ; depuis derrière elle, 20 % de plus. Contourne l'ennemi avec ta cavalerie, et garde tes tireurs à l'abri derrière tes fantassins.
- Un ennemi frappé au corps à corps riposte, une fois par round. Les tireurs frappent moitié moins fort de loin, ou quand un ennemi les touche.
- Attendre : rejouer à la fin du round. Défendre : un quart de dégâts en moins jusqu'à son prochain tour. Sorts : le livre de sorts du héros, avec sa mana.
- Rochers, arbres et ruines barrent le passage ; les oiseaux volent par-dessus.
- La carte suit le lieu du combat (plaine, steppe, forêt, désert, collines, neige, bord de l'eau, donjon, temple, merveille, murailles d'une cité) et change un peu les règles : chez elle, une nation va plus vite (+1 case et +1 d'initiative) ; au bord de l'eau, entrer dans le ruisseau à gué coûte 2 cases ; en forêt, les arbres gênent les tirs au-delà de 3 cases ; en montagne, il y a plus de rochers.
- Automatique laisse l'ordinateur finir ; « Finir en automatique » va au bout tout de suite. Les combats se revoient depuis les rapports.
L'armée d'un héros
Dans Héros → Armée, chaque héros reçoit jusqu'à 8 piles de soldats : une sorte et un nombre par pile, et plusieurs piles d'une même sorte si tu veux (deux piles d'archers jouent deux fois par round). Le total ne dépasse pas les soldats que mène le héros.
- Ces soldats sont à lui : ils restent à la cité tant qu'il y est (ils la défendent), mais les autres héros ne peuvent plus les prendre.
- À l'envoi, son armée part avec lui ; au retour, les survivants reprennent leurs piles.
- La formation de départ : range tes piles et ton héros sur les deux colonnes ; chaque combat commence ainsi, et tu peux encore les déplacer au placement.
- « Remplir au mieux » prend les soldats les plus forts de la réserve ; « Couper » partage une pile en deux.
Qui bat qui
| Troupe | Forte contre | Faible contre |
|---|---|---|
| Infanterie | Tir, Siège | Cavalerie |
| Lanciers | Cavalerie, Siège | — |
| Tir | Lanciers | Cavalerie |
| Cavalerie | Infanterie, Tir, Siège | Lanciers |
| Siège | Infanterie, Lanciers | Cavalerie |
Mêle les troupes : les lanciers protègent des cavaliers, les cavaliers balaient les archers.
Les bêtes
Sangliers, Aigles, Loups, Bandits, Ours, Léopards, Berserkers, Éléphants de guerre, Maraudeurs, Hyènes, Chacals, Cavaliers des steppes, Crocodiles du Nil, Lions, Tigres, Colosses de pierre, Gardien de pierre. Chaque bête a son terrain : les crocodiles près des fleuves, les lions en Perse et en Égypte, les tigres en Chine, les cavaliers dans les steppes.
Après la bataille
Le rapport arrive dans « Rapports ». La plupart des soldats tombés ne sont que blessés : ils rentrent avec l'armée. La médecine (Chancellerie) en sauve davantage.